Histoire du jeu vidéo
Si elle est infiniment liée aux progrès technologiques de l’électronique et de la micro-informatique, l’histoire du jeu vidéo s’écrit aussi au travers des créations des designers et décisions des entrepreneurs qui ont jalonné son parcours plus de soixante ans durant. Tout à la fois critiques, spectateurs, investisseurs, consommateurs et collaborateurs, les joueurs ont aussi largement contribué à forger un média qui dépasse dorénavant le simple cadre du divertissement.
1958 – 1975 : des premiers pas au succès commercial
Du bricolage…
La grande histoire du jeu vidéo commence en 1958, quand les chercheurs William Higinbotham et Robert Dvorak souhaitent trouver un moyen d’égayer les journées portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven, sur la côte Est des Etats-Unis. Un ordinateur gigantesque avec un oscilloscope en guise d’écran feront l’affaire : Tennis for Two (découvrez le 1er jeu vidéo de l’histoire) naît durant l’été 58, et fait le bonheur des visiteurs de l’événement deux années durant.
L’exploration de l’informatique ludique se poursuit, principalement dans les universités américaines, jusqu’à la sortie dans le commerce de la première machine de jeu, en 1971. Computer Space est un clone de Space War, développé en 1962 par des étudiants du Massachusett Institute of Technology, qu’un certain Nolan Bushnell lancera sur le marché près de dix ans plus tard. Le succès est timide, mais ne refroidira pas Bushnell et son compère Ted Dabney, qui fondent Atari l’année suivante.

…jusqu’au premier vrai succès
Si c’est avec Pong qu’Atari lance la grande histoire du jeu vidéo, la société américaine perdra pourtant son procès contre Magnavox, qui accuse à l’époque différents constructeurs de violer un certain nombre de ses brevets.
La borne du jeu de tennis en vue du dessus, commercialisée à plus de 10 000 exemplaires entre 1971 et 1974, dégage plus de 40 millions de dollars de chiffre d’affaires en 1975, poussant Atari à en concevoir et commercialiser une version console de salon.
Sorti pour Noël 1975, Home Pong impose un nouveau divertissement dans les foyers, et consacre Atari comme la première grande entreprise du jeu vidéo.

1975 – 1984 : de l’âge d’or à la chute
Le jeu vidéo devient une jungle

Devant le succès public et commercial de Pong, d’autres entreprises emboîtent immédiatement le pas d’Atari : la société du pionnier Ralph Baer sort pas moins de huit consoles Magnavox entre 1975 et 1977, Nintendo se lance à son tour avec la Color TV-Game 6 en 1977 et Coleco s’invite à la fête avec différents modèles de Telstar.
Les dispositifs se multiplient, mais le public se lasse des clones de Pong et de la nécessité d’acheter de nouvelles machines. Malgré un succès relatif, la Fairchild Channel F. marque l’histoire en 1976 avec son système de cartouches échangeables, largement repris ensuite, et le japonais Taito révolutionne l’arcade avec Space Invaders, le premier shoot’em up qui démocratisera les lieux de socialisation liés au jeux vidéo.
Sorti en 1978, il oblige l’état japonais à quadrupler sa production de yens pour permettre à ses ressortissants d’assouvir leur passion pour le jeu, qui est le premier à conserver les meilleures scores.
La bulle éclate et l’industrie s’assainit
Les acteurs se multiplient, aveuglés par les chiffres alléchants et le succès retentissant de certains titres, comme Pac-Man et Ultima en 1980.
L’arrivée de micro-ordinateurs puissants, permettant de jouer mais aussi de coder ses propres jeux (Commodore 64, Amstrad CPC puis Amiga), ainsi que la mise en circulation de centaines de jeux médiocres saturent le marché de la console, qui ne fait plus autant recette.
La crise du jeu vidéo frappe l’ensemble des acteurs de plein fouet. Le symbole le plus connu est l’adaptation du film de E.T. de Steven Spielberg. Le jeu est raté au point qu’Atari décide, selon la légende, d’enterrer une partie des invendus dans le désert. Un mythe confirmé en 2014, lorsque pas moins de 728 000 cartouches sont déterrées au Nouveau-Mexique.
De nombreuses sociétés font faillite, tandis que dans le même temps Nintendo frappe fort avec ce qui va s’avérer être la relève de la console : la Nintendo Entertainment System, ou NES sort au Japon en 1983, avant de confirmer aux Etats-Unis et en Europe, à partir de 1985.
1984 – 2002 : le Japon prend la main
Des marques s’imposent durablement
Tandis que l’ordinateur personnel reste la chasse gardée des américains et poursuit son bonhomme de chemin, le Japon s’approprie le monde de la console, qui avec l’arcade s’avère extrêmement populaire sur l’archipel.
Nintendo cible toute la famille avec de nouvelles marques aguicheuses qui resteront dans la légende : Mario, Zelda, Donkey Kong, Castlevania, Bubble Bobble, Final Fantasy, Kid Icarus, Metroid, Ninja Gaiden, Mega Man ou encore Kirby figurent parmi les licences qui marqueront durablement le jeu vidéo après leur arrivée sur la console de salon japonaise.
La concurrence s’organise, et avec sa Mark III / Master System SEGA offre un compromis intéressant qui pousse Nintendo à innover. Le face à face se poursuit sur la génération suivante, où les Super Nintendo et Mega Drive se taillent la part du lion dans les charts, tandis que la Gameboy de Nintendo écrase la Game Gear de SEGA sur le segment des consoles portables (voir toutes les consoles Sega).


La révolution PlayStation


En 1994, après un partenariat avorté avec Nintendo, Sony lance sa propre machine. Avec son lecteur optique et sa puissance capable d’afficher de la 3D en temps réel, en plus d’une communication agressive, la PlayStation sort et réalise un excellent démarrage.
Sony en vendra plus de 100 millions en dix ans, s’affirmant d’emblée comme un acteur majeur d’un marché qu’elle vient pourtant tout juste d’intégrer.
Le positionnement moins familial du géant japonais de l’électronique et la création de nombreuses licences innovantes orientées jeunes adultes lui offrent un positionnement laissé vacant par SEGA, qui s’empêtre avec une Saturn puissante mais dépassée sur le plan de la communication.
Le nouveau concurrent de Nintendo se nomme Sony, et le duel s’annonce épique.
L'ère de l'innovation
Le début des années 2000 part sur les mêmes bases que la fin des années 90 : les acteurs grossissent, forts d’un engouement jamais désavoué pour le divertissement numérique. Déjà effectif sur PC depuis quelques années, le jeu en ligne s’invite sur console avec la démocratisation des connexions internet dans les foyers.
La Dreamcast de SEGA, qui fait concurrence à l’omnipotente PlayStation 2, est la première à embrasser pleinement les possibilités du jeu en ligne. Mais cette innovation notable ne parviendra pas à sauver la console. Nintendo y laissera également des plumes avec sa Gamecube. A genoux économiquement, SEGA fait alors le choix d’arrêter la conception de machines pour se concentrer sur l’édition de jeux.
La place vacante est alors immédiatement occupée par Microsoft, qui souhaite investir un champ lucratif qui lui échappe encore malgré le succès de Windows sur PC.
